20 Reviews:
Ywave
fun.But...
说在前面:
1.个人想法,仅供参考。
2.内容涉及剧透。
————整体评价————
本作由Double Turn Team制作,以“学费”和“身份”著称。“学费”指的是跳刺过程中,毫无预兆的坑或者gimmick,trigger什么新东西非要跨面给你放最后,非要让你死一次才开心。在前作I Hate Double Turn Team也有体现。
gimmick大致分为元素的扩充,kid能力的扩充。前者在已有元素的基础上进行再扩展,例如本作s3的减号砖,菱形砖。这类对操作相对友好。后者则需要时间适应,而且难平衡。对于这些吉米克可以设计点简短的,简单的范例放前头。而不是放在结尾看着解密效果拉满,猜半天还不如莽死了r痛快。
有新颖玩法,怎么平衡难度就很关键了。本作平衡性就很烂,有些档明显限制的很死,再加上gimmick,可以说是双重限制。比如s5的最后档,s6的第二面。玩着更像是实验型跳刺,甚至如果在此基础上添加boss,耐久,或者其他元素,说它是综合都不为过。很难想象,反正坐牢的地方是真的坐牢。
尤其到了后期充斥着作者的各种脑洞,显得有些审美疲劳了,让你不得不感叹这个游戏的设计感。这确实是一个亮点,称其为实验型跳刺太合适了。作为竞技的初见游戏,这是完全不适合的,基础操作+适应学习新的机制这些都需要时间,更不用说再加上多面长存...比较时间就显得没太大意义。这样设计能劝退不少人,大会当天就引来不少锐评。这样的游戏能算初见跳刺吗,喧宾夺主。游戏越打画风越黑,越压抑,越打越没劲了只想快点结束。
游戏适合多见却不适合初见,假如二见后这个难度至少会被砍个10级,但事实上没多少人愿意再见到这个游戏。
————各关评价————
s1: 中规中矩基础的跳刺,无gimmick,渲染整体的气氛,各档的难易不太平衡。
s2: 跳刺向gimmick的过渡,引入了冲刺按z键触发,后期有↑+z的组合键。体谅一下,这个冲刺速度很快,因为有涉及与kid本身移动速度的叠加,冲刺距离很难把握,非常容易刹不住车。刺阵不是很难,这个画风最大的难点就是适应这个冲刺。
s3: 就gimmick本身而言,挺有意思的。整体设计也没啥太大的问题。唯二吐槽的就是一档的时机解密和存档距离的拉长。板子砖块磕头这一点不知怎么说。
s4: 最正常的一关,难得的放松关也免不了对你开个小玩笑。相对来说这画风最好玩。
s5: 时机活,时机活。最后一面真的难受,两个时机活限制很死,最后还是个空中半格,卡了真长时间,整个游戏第二堆得时间长的档。第一跳就是限帧跳二段2f蹭板成功率高点,这面就像ftfa,不管哪一跳都不好跳。
s6: 聚光灯,反重力。已经抑制不住作者的鬼怪想法了,难度转折点。
s7: 跳刺配藤,藤是二段藤。除了最后一档其他正常。
s8: 全游戏的第二个能力,大会名场面,瞬移+长长存。身份拉满,这个瞬移是随kid位移360度旋转,也就是说你要不断的蹭墙来微调下一次瞬移的位置,而且还要把握提前量,同时瞬移后的kid是继承瞬移前的状态的,真是繁琐又严谨。每一次尝试都需要付出不小的代价,再此基础上还要加上长存和初见杀,真是一言难尽。感觉是你得知道作者怎么想的。
s9: 这关的板子比较特殊,是保持kid当前的跳跃次数。设计还行,就是个别档作怪。
s10: 这是游戏中的尾声部分了,又引入了一个升降gimmick,配合射击机关。在黑洞机关范围内需要按住z,黑洞会随kid高低而在轨道移动,松开z,黑洞停止移动。这关需要kid控制黑洞正好处于卡槽中,切换升降。面数不多,学费不少。
s11: 只有两面,机关跳刺配合阴间蹭水。The last save is the hardest.
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说在前面:
1.个人想法,仅供参考。
2.内容涉及剧透。
————整体评价————
本作由Double Turn Team制作,以“学费”和“身份”著称。“学费”指的是跳刺过程中,毫无预兆的坑或者gimmick,trigger什么新东西非要跨面给你放最后,非要让你死一次才开心。在前作I Hate Double Turn Team也有体现。
gimmick大致分为元素的扩充,kid能力的扩充。前者在已有元素的基础上进行再扩展,例如本作s3的减号砖,菱形砖。这类对操作相对友好。后者则需要时间适应,而且难平衡。对于这些吉米克可以设计点简短的,简单的范例放前头。而不是放在结尾看着解密效果拉满,猜半天还不如莽死了r痛快。
有新颖玩法,怎么平衡难度就很关键了。本作平衡性就很烂,有些档明显限制的很死,再加上gimmick,可以说是双重限制。比如s5的最后档,s6的第二面。玩着更像是实验型跳刺,甚至如果在此基础上添加boss,耐久,或者其他元素,说它是综合都不为过。很难想象,反正坐牢的地方是真的坐牢。
尤其到了后期充斥着作者的各种脑洞,显得有些审美疲劳了,让你不得不感叹这个游戏的设计感。这确实是一个亮点,称其为实验型跳刺太合适了。作为竞技的初见游戏,这是完全不适合的,基础操作+适应学习新的机制这些都需要时间,更不用说再加上多面长存...比较时间就显得没太大意义。这样设计能劝退不少人,大会当天就引来不少锐评。这样的游戏能算初见跳刺吗,喧宾夺主。游戏越打画风越黑,越压抑,越打越没劲了只想快点结束。
游戏适合多见却不适合初见,假如二见后这个难度至少会被砍个10级,但事实上没多少人愿意再见到这个游戏。
————各关评价————
s1: 中规中矩基础的跳刺,无gimmick,渲染整体的气氛,各档的难易不太平衡。
s2: 跳刺向gimmick的过渡,引入了冲刺按z键触发,后期有↑+z的组合键。体谅一下,这个冲刺速度很快,因为有涉及与kid本身移动速度的叠加,冲刺距离很难把握,非常容易刹不住车。刺阵不是很难,这个画风最大的难点就是适应这个冲刺。
s3: 就gimmick本身而言,挺有意思的。整体设计也没啥太大的问题。唯二吐槽的就是一档的时机解密和存档距离的拉长。板子砖块磕头这一点不知怎么说。
s4: 最正常的一关,难得的放松关也免不了对你开个小玩笑。相对来说这画风最好玩。
s5: 时机活,时机活。最后一面真的难受,两个时机活限制很死,最后还是个空中半格,卡了真长时间,整个游戏第二堆得时间长的档。第一跳就是限帧跳二段2f蹭板成功率高点,这面就像ftfa,不管哪一跳都不好跳。
s6: 聚光灯,反重力。已经抑制不住作者的鬼怪想法了,难度转折点。
s7: 跳刺配藤,藤是二段藤。除了最后一档其他正常。
s8: 全游戏的第二个能力,大会名场面,瞬移+长长存。身份拉满,这个瞬移是随kid位移360度旋转,也就是说你要不断的蹭墙来微调下一次瞬移的位置,而且还要把握提前量,同时瞬移后的kid是继承瞬移前的状态的,真是繁琐又严谨。每一次尝试都需要付出不小的代价,再此基础上还要加上长存和初见杀,真是一言难尽。感觉是你得知道作者怎么想的。
s9: 这关的板子比较特殊,是保持kid当前的跳跃次数。设计还行,就是个别档作怪。
s10: 这是游戏中的尾声部分了,又引入了一个升降gimmick,配合射击机关。在黑洞机关范围内需要按住z,黑洞会随kid高低而在轨道移动,松开z,黑洞停止移动。这关需要kid控制黑洞正好处于卡槽中,切换升降。面数不多,学费不少。
s11: 只有两面,机关跳刺配合阴间蹭水。The last save is the hardest.
Rating: N/A
Difficulty: 80 80
Jun 14, 2024
CouchsurfingKid
Why did you make the last stage so fucking hard?
Have you tested it seriously?
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Have you tested it seriously?
Rating: 6.5 65
Difficulty: 84 84
Jun 13, 2024
touhoe
this game made me a more generous person and i got brand new pants out of it
[4] Likes
Rating: 9.9 99
Difficulty: 82 82
Jun 14, 2024