Latest Reviews
DerpyHoovesIWBTG
For: I wanna be the common spike
[0] Likes
For: I wanna be the common spike
[0] Likes
Rating: 5.5 55
Difficulty: 63 63
Jun 14, 2024
KSANDER
For: I wanna be the Avoider
For: I wanna be the Avoider
Nice fangame
[0] Likes
Rating: 7.0 70
Difficulty: 22 22
Jun 14, 2024
LastTISisLife
For: I wanna with Stability
For: I wanna with Stability
Bad adventure. Not really enjoyed anything here. Apparently there is extra here as well, but i don't sure is it approachable, since game seems unfinished? (because last version is 0.9.5)
[0] Likes
Rating: 4.0 40
Difficulty: 49 49
Jun 14, 2024
Kueriann
For: Selected Needle Works 21-23
For: Selected Needle Works 21-23
[RU]
Меняю свой отзыв на эту игру, так как прошлый отзыв был недостаточно объективен и в целом хочется высказать то, что накопилось в моей голове за последние несколько дней.
Сама игра
В этот раз я распишу своё мнение так же, как делал в отзыве по VP:SE (Описываю стейдж и ставлю ему отдельно оценку. В данном случае буду просто использовать (1 - понравилось), (0 - не понравилось) и (-1, в случае, если это было ну очень плохо играть), для удобства). Оценка будет основана на нидле и визуале. (В случае, если нидл понравился, а визуал - нет, я буду ставить оценку 0,5)
А затем попытаюсь сделать общий вывод по этому поводу. Названий стейджей я не знаю, так что буду писать просто по порядку.
1. Достаточно долгий сейв, но приятный: стабильные прыжки, вполне хорошо исполненные, скуки не наблюдается. Визуально тоже выглядит оригинально и приятно глазу. (1)
2. Тёмный нидл с использованием стандартных гиммиков - лиан, платформ и воды. Это первый стейдж, где моим глазам было больно смотреть на экран. Чёрные шипы и блоки на чёрном фоне - ммм, сладко. В принципе нидл хороший, но визуал попортил ощущения от игры. И подобное в игре будет встречаться не один раз. (0,5)
3. Триггеры и платформы. Оригинально сделанный стейдж. Мне было весело это изучать. Визуал красивый. (1)
4. Грависвитчи и просто нидл. Первый сложный стейдж в игре и он... нормальный, в целом. Не сказать, что прям великолепный, но в целом в конце сейвов стоят нормальные прыжки и особо плохих эмоций я не испытывал как от нидла, так и от визуала. (+1)
5. Дерево. Короткий стейдж, который вроде сделан оригинально, но блин, визуал меня убил внутри (слегка). Я очень сильно тильтовал с того, что под конец второго экрана я не мог понять что делать и куда идти, так как шипы и блоки сливаются с фоном. И в целом многие прыжки были мне не совсем понятны и приятны из-за того, что просто они сливаются с фоном. Так что поставлю (0,5)
6. Визуальное насилие. Вот на этом стейдже у меня действительно очень сильно начали болеть глаза, поэтому весь геймплей был МЯГКО ГОВОРЯ не очень приятным и поэтому, признаю, оценка этого стейджа может быть предвзятой. Первая половина в плане нидла в целом средняя. Многие прыжки мне не очень понравились, но всё же далеко не самый неприятный нидл, что я играл. А потом случилась вторая половина... Мало того, что и так на экран мне было больно смотреть, так ещё нидл оброс множеством триггеров, поэтому время нахождения на этом стейдже увеличилось в несколько раз. От изучения этих триггеров я не получил НИКАКОГО удовольствия и всё закреплялось таким визуалом. Это было первое место, где захотелось удалить игру и больше никогда её не запускать. (-1)
7. Какие-то корни, хз, и отключение света. Даже не знаю с чего начать. Наверное стоит, как и с прошлым стейджем, описывать каждый сейв по-отдельности. Первый сейв. Мне он сразу же не понравился тем, что его начало слегка ломает пальцы, так как надо сразу спамить много кнопочек (Я понимаю, что так же можно предъявить и к моим играм, ибо в них часто сейвы начинаются с полных прыжков, ну... вроде тоже верно, но лично для меня полный прыжок в начале делать рукам проще, чем серию быстрых прыжков и разворотов, так что это уже субъективно). А когда переходишь на второй экран... понимаешь, что будет больно. Крайне сложный нидл с просто АБАЛДЕТЬ каким крутым хватанием воды под конец. И ещё это сопровождается тем, что поверх нидла и кида расположены эти "корни"... Вроде бы это влияет только на 2 прыжка, но б###ь, я думаю, что это ну очень плохое решение, особенно когда прыжки сложные. Я понимаю, это арт-искусство, но всё же я в игру играю и ,блин, я хочу знать как и где я прыгаю. Второй сейв. Без огромного потока мата мне тяжело это описать, так что скажу кратко: ОЧЕНЬ долгий сейв с ОЧЕНЬ неприятными прыжками, которые почти невозможно заметить из-за ОЧЕНЬ плохого визуала. В этот момент моё мнение об этой игре крайне сильно упало, честно. И я понимаю, что в момент игры я был слишком эмоционален и эти мои слова скорее необъективны. Но я не знаю как я ещё мог на это реагировать. Просто НИЧЕГО не видно (удачи играть в это, если яркость монитора низкая или если вы играете днём летом) и при этом нидл ощущался ну крайне неудобным. Хочу отдельно отметить последние прыжки, так как я очень много об них умирал и это очень сильно давило на меня. Итог: крайне неприятный стейдж и возможно один из моих самых нелюбимых в подобном типе игр. Визуал - абсолютно нет, нидл - туда же. Поставил бы -2, но это уже несправедливо. (-1)
8. Во время игры я уже был крайне предвзято настроен, но... этот стейдж приятный. Действительно отдохнул душой, хотя триггерный сейв мне не очень зашёл, но лучше уж так. (1)
9. Ну... Нидл наверное хороший, хз, не знаю, так как его НЕ ВИДНО @#$@#!! Если на 7-м стейдже ещё хоть как-то можно увидеть что-то, то тут я буквально не видел шипов. Не, ну с одной стороны это даже интересный опыт - искать в темноте шип и пытаться понять куда он смотрит, и понять что тебя в принципе убивает. Но хороший ли этот опыт? Я дум...НЕТ, просто всё. (0) (нидл хотя бы не такой сложный, так что не стану лишний раз снижать оценку.)
Итог: Примерно 3/10. Действительно, прошлый отзыв, как по мне, был не совсем объективен, но не прям сильно. В целом если убрать всё про визуал, то нидл средний - есть плохие моменты, есть хорошие - нормальная игра. А если добавить визуал...
По поводу моего отношения к Artistic vision решениям в играх.
Посмотрев этот и другие мои отзывы может показаться, что я крайне плохо отношусь ко всем проявлениям необычного дизайна и что я в принципе являюсь противником уникальности, но... нет, ни в коем случае: оригинальность это хорошо и она важна (об этом - в абзаце ниже) для запоминания игры. Но когда визуал делает больно глазу, мешает играть в игру - это уже перебор, по моему скромному мнению. Я бы понял, если бы эти визуальные и арт решения были проявлены в другом типе игр, где вся суть игр - это рассказ какой-то необычной истории, высказывание, арт-перфоманс и так далее - тогда бы никаких претензий, но всё же фангеймы - это игры, где я бы предпочёл видеть то, во что я играю, особенно когда сама игра очень сложная.
По поводу оригинальности и стиля игр.
Я несколько раз (и один раз мне это сказали лично) слышал, что-то по типу:"Лучше плохая, но оригинальная игра, чем плавная и приятная, но не особо интересная игра". Лично я считаю, что правда тут где-то посередине. Определённо, однотипные игры - не самое лучшее явление и они действительно могут быстро забываться, НО, лично мне намного приятнее играть в неинтересную хорошую игру, чем в "интересную" и неиграбельную. В целом игры, ПО МОЕМУ МНЕНИЮ, должны быть ну хоть чуть-чуть настроены на то, что в них будут играть. Я допускаю, что автору и некоторым людям всё понравилось - окей. Поэтому я могу сделать достаточно банальный, но и одновременно сложный для принятия вывод - не существует идеального стиля для всех и не существует абсолютного "интересно". Может для кого-то все мои аргументы по поводу качества игры - абсолютно не оправданы, субъективны и т.д. - и, в целом, они будут правы. У каждого своё мнение и своё видение. Лично мне не нравится эта игра своими решениями визуальными, для кого-то эта игра, наоборот, шедевр - ЭТО НОРМАЛЬНО. Исходя из этого,...
По поводу того, как надо оценивать игры
Каждый сам решает как оценивать, что оценивать и так далее. Лично я считаю, что надо стараться быть объективным настолько, насколько это возможно. Именно поэтому я старался выделить и плохие и хорошие места. И поэтому я старался вычеркнуть как можно больше предвзятости (хотя, опять же, в случае с 7 стейджем мне полностью отказаться от неё сложно, всё же тут есть немного личного).
А по поводу отзывов по типу "ААА ГОВНО ААА 0 из 10 ААА", "Игра норм, 0 из 10", "Я не играл, но выглядит красиво - 10 из 10" и так далее - лично я к такому отношусь плохо и я могу в принципе понять, почему такие отзывы могут удалять или не любят. Но в целом, если человек описал конкретно почему игра ему не понравилась и почему он ей поставил низкую оценку, без оскорблений и перехода на личности, то такие отзывы, как я считаю, не должны удаляться. Если вам не нравится чьё-то мнение, то самый лучший вариант - это обсуждение. Так можно взвесить все "за" и "против", понять что в игре может быть плохим, а что хорошим и так далее.
Что бы я хотел добавить:
Я не хотел оскорбить автора и других людей своим прошлым отзывом, и этим тоже не хочу.
Я согласен, что мои слова про "просто замени тайлсет", "отвратительно" и прочее - могли задеть и эти фразы стоило бы смягчить.
Когда мне писали, что мой "cope" - это необъективно и ничего об игре не говорит, то я, честно, был задет. Но сейчас я понимаю, что по сути я обиделся на то, что сам и говорю. Поэтому может показаться, что я просто переобуваюсь и "в чужом глазу соринку вижу, а в своём бревна не вижу", ну... все мы люди, все мы ошибаемся. Я на эмоциях был, сказал фигню. Мне кажется, что сильно обращать внимание на мои отзывы тоже не стоит - ведь я не особо гений дизайна, я принимаю, что чего-то могу не понимать.
Поэтому вывод: всем нам надо быть чуть попроще.
Я постараюсь больше не обижаться на глупости и постараюсь относиться с пониманием ко всем другим людям.
Всем добра.
:)
Меняю свой отзыв на эту игру, так как прошлый отзыв был недостаточно объективен и в целом хочется высказать то, что накопилось в моей голове за последние несколько дней.
Сама игра
В этот раз я распишу своё мнение так же, как делал в отзыве по VP:SE (Описываю стейдж и ставлю ему отдельно оценку. В данном случае буду просто использовать (1 - понравилось), (0 - не понравилось) и (-1, в случае, если это было ну очень плохо играть), для удобства). Оценка будет основана на нидле и визуале. (В случае, если нидл понравился, а визуал - нет, я буду ставить оценку 0,5)
А затем попытаюсь сделать общий вывод по этому поводу. Названий стейджей я не знаю, так что буду писать просто по порядку.
1. Достаточно долгий сейв, но приятный: стабильные прыжки, вполне хорошо исполненные, скуки не наблюдается. Визуально тоже выглядит оригинально и приятно глазу. (1)
2. Тёмный нидл с использованием стандартных гиммиков - лиан, платформ и воды. Это первый стейдж, где моим глазам было больно смотреть на экран. Чёрные шипы и блоки на чёрном фоне - ммм, сладко. В принципе нидл хороший, но визуал попортил ощущения от игры. И подобное в игре будет встречаться не один раз. (0,5)
3. Триггеры и платформы. Оригинально сделанный стейдж. Мне было весело это изучать. Визуал красивый. (1)
4. Грависвитчи и просто нидл. Первый сложный стейдж в игре и он... нормальный, в целом. Не сказать, что прям великолепный, но в целом в конце сейвов стоят нормальные прыжки и особо плохих эмоций я не испытывал как от нидла, так и от визуала. (+1)
5. Дерево. Короткий стейдж, который вроде сделан оригинально, но блин, визуал меня убил внутри (слегка). Я очень сильно тильтовал с того, что под конец второго экрана я не мог понять что делать и куда идти, так как шипы и блоки сливаются с фоном. И в целом многие прыжки были мне не совсем понятны и приятны из-за того, что просто они сливаются с фоном. Так что поставлю (0,5)
6. Визуальное насилие. Вот на этом стейдже у меня действительно очень сильно начали болеть глаза, поэтому весь геймплей был МЯГКО ГОВОРЯ не очень приятным и поэтому, признаю, оценка этого стейджа может быть предвзятой. Первая половина в плане нидла в целом средняя. Многие прыжки мне не очень понравились, но всё же далеко не самый неприятный нидл, что я играл. А потом случилась вторая половина... Мало того, что и так на экран мне было больно смотреть, так ещё нидл оброс множеством триггеров, поэтому время нахождения на этом стейдже увеличилось в несколько раз. От изучения этих триггеров я не получил НИКАКОГО удовольствия и всё закреплялось таким визуалом. Это было первое место, где захотелось удалить игру и больше никогда её не запускать. (-1)
7. Какие-то корни, хз, и отключение света. Даже не знаю с чего начать. Наверное стоит, как и с прошлым стейджем, описывать каждый сейв по-отдельности. Первый сейв. Мне он сразу же не понравился тем, что его начало слегка ломает пальцы, так как надо сразу спамить много кнопочек (Я понимаю, что так же можно предъявить и к моим играм, ибо в них часто сейвы начинаются с полных прыжков, ну... вроде тоже верно, но лично для меня полный прыжок в начале делать рукам проще, чем серию быстрых прыжков и разворотов, так что это уже субъективно). А когда переходишь на второй экран... понимаешь, что будет больно. Крайне сложный нидл с просто АБАЛДЕТЬ каким крутым хватанием воды под конец. И ещё это сопровождается тем, что поверх нидла и кида расположены эти "корни"... Вроде бы это влияет только на 2 прыжка, но б###ь, я думаю, что это ну очень плохое решение, особенно когда прыжки сложные. Я понимаю, это арт-искусство, но всё же я в игру играю и ,блин, я хочу знать как и где я прыгаю. Второй сейв. Без огромного потока мата мне тяжело это описать, так что скажу кратко: ОЧЕНЬ долгий сейв с ОЧЕНЬ неприятными прыжками, которые почти невозможно заметить из-за ОЧЕНЬ плохого визуала. В этот момент моё мнение об этой игре крайне сильно упало, честно. И я понимаю, что в момент игры я был слишком эмоционален и эти мои слова скорее необъективны. Но я не знаю как я ещё мог на это реагировать. Просто НИЧЕГО не видно (удачи играть в это, если яркость монитора низкая или если вы играете днём летом) и при этом нидл ощущался ну крайне неудобным. Хочу отдельно отметить последние прыжки, так как я очень много об них умирал и это очень сильно давило на меня. Итог: крайне неприятный стейдж и возможно один из моих самых нелюбимых в подобном типе игр. Визуал - абсолютно нет, нидл - туда же. Поставил бы -2, но это уже несправедливо. (-1)
8. Во время игры я уже был крайне предвзято настроен, но... этот стейдж приятный. Действительно отдохнул душой, хотя триггерный сейв мне не очень зашёл, но лучше уж так. (1)
9. Ну... Нидл наверное хороший, хз, не знаю, так как его НЕ ВИДНО @#$@#!! Если на 7-м стейдже ещё хоть как-то можно увидеть что-то, то тут я буквально не видел шипов. Не, ну с одной стороны это даже интересный опыт - искать в темноте шип и пытаться понять куда он смотрит, и понять что тебя в принципе убивает. Но хороший ли этот опыт? Я дум...НЕТ, просто всё. (0) (нидл хотя бы не такой сложный, так что не стану лишний раз снижать оценку.)
Итог: Примерно 3/10. Действительно, прошлый отзыв, как по мне, был не совсем объективен, но не прям сильно. В целом если убрать всё про визуал, то нидл средний - есть плохие моменты, есть хорошие - нормальная игра. А если добавить визуал...
По поводу моего отношения к Artistic vision решениям в играх.
Посмотрев этот и другие мои отзывы может показаться, что я крайне плохо отношусь ко всем проявлениям необычного дизайна и что я в принципе являюсь противником уникальности, но... нет, ни в коем случае: оригинальность это хорошо и она важна (об этом - в абзаце ниже) для запоминания игры. Но когда визуал делает больно глазу, мешает играть в игру - это уже перебор, по моему скромному мнению. Я бы понял, если бы эти визуальные и арт решения были проявлены в другом типе игр, где вся суть игр - это рассказ какой-то необычной истории, высказывание, арт-перфоманс и так далее - тогда бы никаких претензий, но всё же фангеймы - это игры, где я бы предпочёл видеть то, во что я играю, особенно когда сама игра очень сложная.
По поводу оригинальности и стиля игр.
Я несколько раз (и один раз мне это сказали лично) слышал, что-то по типу:"Лучше плохая, но оригинальная игра, чем плавная и приятная, но не особо интересная игра". Лично я считаю, что правда тут где-то посередине. Определённо, однотипные игры - не самое лучшее явление и они действительно могут быстро забываться, НО, лично мне намного приятнее играть в неинтересную хорошую игру, чем в "интересную" и неиграбельную. В целом игры, ПО МОЕМУ МНЕНИЮ, должны быть ну хоть чуть-чуть настроены на то, что в них будут играть. Я допускаю, что автору и некоторым людям всё понравилось - окей. Поэтому я могу сделать достаточно банальный, но и одновременно сложный для принятия вывод - не существует идеального стиля для всех и не существует абсолютного "интересно". Может для кого-то все мои аргументы по поводу качества игры - абсолютно не оправданы, субъективны и т.д. - и, в целом, они будут правы. У каждого своё мнение и своё видение. Лично мне не нравится эта игра своими решениями визуальными, для кого-то эта игра, наоборот, шедевр - ЭТО НОРМАЛЬНО. Исходя из этого,...
По поводу того, как надо оценивать игры
Каждый сам решает как оценивать, что оценивать и так далее. Лично я считаю, что надо стараться быть объективным настолько, насколько это возможно. Именно поэтому я старался выделить и плохие и хорошие места. И поэтому я старался вычеркнуть как можно больше предвзятости (хотя, опять же, в случае с 7 стейджем мне полностью отказаться от неё сложно, всё же тут есть немного личного).
А по поводу отзывов по типу "ААА ГОВНО ААА 0 из 10 ААА", "Игра норм, 0 из 10", "Я не играл, но выглядит красиво - 10 из 10" и так далее - лично я к такому отношусь плохо и я могу в принципе понять, почему такие отзывы могут удалять или не любят. Но в целом, если человек описал конкретно почему игра ему не понравилась и почему он ей поставил низкую оценку, без оскорблений и перехода на личности, то такие отзывы, как я считаю, не должны удаляться. Если вам не нравится чьё-то мнение, то самый лучший вариант - это обсуждение. Так можно взвесить все "за" и "против", понять что в игре может быть плохим, а что хорошим и так далее.
Что бы я хотел добавить:
Я не хотел оскорбить автора и других людей своим прошлым отзывом, и этим тоже не хочу.
Я согласен, что мои слова про "просто замени тайлсет", "отвратительно" и прочее - могли задеть и эти фразы стоило бы смягчить.
Когда мне писали, что мой "cope" - это необъективно и ничего об игре не говорит, то я, честно, был задет. Но сейчас я понимаю, что по сути я обиделся на то, что сам и говорю. Поэтому может показаться, что я просто переобуваюсь и "в чужом глазу соринку вижу, а в своём бревна не вижу", ну... все мы люди, все мы ошибаемся. Я на эмоциях был, сказал фигню. Мне кажется, что сильно обращать внимание на мои отзывы тоже не стоит - ведь я не особо гений дизайна, я принимаю, что чего-то могу не понимать.
Поэтому вывод: всем нам надо быть чуть попроще.
Я постараюсь больше не обижаться на глупости и постараюсь относиться с пониманием ко всем другим людям.
Всем добра.
:)
Tagged as: Needle
[6] Likes
Rating: 3.0 30
Difficulty: 86 86
Jun 14, 2024
Lucien
For: I don't like flowers. They wither quickly.
For: I don't like flowers. They wither quickly.
Tagged as: Needle
[1] Like
Rating: 6.3 63
Difficulty: 60 60
Jun 14, 2024
Ywave
For: I Wanna Give Trinkets To Friends And Family
For: I Wanna Give Trinkets To Friends And Family
fun.But...
说在前面:
1.个人想法,仅供参考。
2.内容涉及剧透。
————整体评价————
本作由Double Turn Team制作,以“学费”和“身份”著称。“学费”指的是跳刺过程中,毫无预兆的坑或者gimmick,trigger什么新东西非要跨面给你放最后,非要让你死一次才开心。在前作I Hate Double Turn Team也有体现。
gimmick大致分为元素的扩充,kid能力的扩充。前者在已有元素的基础上进行再扩展,例如本作s3的减号砖,菱形砖。这类对操作相对友好。后者则需要时间适应,而且难平衡。对于这些吉米克可以设计点简短的,简单的范例放前头。而不是放在结尾看着解密效果拉满,猜半天还不如莽死了r痛快。
有新颖玩法,怎么平衡难度就很关键了。本作平衡性就很烂,有些档明显限制的很死,再加上gimmick,可以说是双重限制。比如s5的最后档,s6的第二面。玩着更像是实验型跳刺,甚至如果在此基础上添加boss,耐久,或者其他元素,说它是综合都不为过。很难想象,反正坐牢的地方是真的坐牢。
尤其到了后期充斥着作者的各种脑洞,显得有些审美疲劳了,让你不得不感叹这个游戏的设计感。这确实是一个亮点,称其为实验型跳刺太合适了。作为竞技的初见游戏,这是完全不适合的,基础操作+适应学习新的机制这些都需要时间,更不用说再加上多面长存...比较时间就显得没太大意义。这样设计能劝退不少人,大会当天就引来不少锐评。这样的游戏能算初见跳刺吗,喧宾夺主。游戏越打画风越黑,越压抑,越打越没劲了只想快点结束。
游戏适合多见却不适合初见,假如二见后这个难度至少会被砍个10级,但事实上没多少人愿意再见到这个游戏。
————各关评价————
s1: 中规中矩基础的跳刺,无gimmick,渲染整体的气氛,各档的难易不太平衡。
s2: 跳刺向gimmick的过渡,引入了冲刺按z键触发,后期有↑+z的组合键。体谅一下,这个冲刺速度很快,因为有涉及与kid本身移动速度的叠加,冲刺距离很难把握,非常容易刹不住车。刺阵不是很难,这个画风最大的难点就是适应这个冲刺。
s3: 就gimmick本身而言,挺有意思的。整体设计也没啥太大的问题。唯二吐槽的就是一档的时机解密和存档距离的拉长。板子砖块磕头这一点不知怎么说。
s4: 最正常的一关,难得的放松关也免不了对你开个小玩笑。相对来说这画风最好玩。
s5: 时机活,时机活。最后一面真的难受,两个时机活限制很死,最后还是个空中半格,卡了真长时间,整个游戏第二堆得时间长的档。第一跳就是限帧跳二段2f蹭板成功率高点,这面就像ftfa,不管哪一跳都不好跳。
s6: 聚光灯,反重力。已经抑制不住作者的鬼怪想法了,难度转折点。
s7: 跳刺配藤,藤是二段藤。除了最后一档其他正常。
s8: 全游戏的第二个能力,大会名场面,瞬移+长长存。身份拉满,这个瞬移是随kid位移360度旋转,也就是说你要不断的蹭墙来微调下一次瞬移的位置,而且还要把握提前量,同时瞬移后的kid是继承瞬移前的状态的,真是繁琐又严谨。每一次尝试都需要付出不小的代价,再此基础上还要加上长存和初见杀,真是一言难尽。感觉是你得知道作者怎么想的。
s9: 这关的板子比较特殊,是保持kid当前的跳跃次数。设计还行,就是个别档作怪。
s10: 这是游戏中的尾声部分了,又引入了一个升降gimmick,配合射击机关。在黑洞机关范围内需要按住z,黑洞会随kid高低而在轨道移动,松开z,黑洞停止移动。这关需要kid控制黑洞正好处于卡槽中,切换升降。面数不多,学费不少。
s11: 只有两面,机关跳刺配合阴间蹭水。The last save is the hardest.
[8] Likes
说在前面:
1.个人想法,仅供参考。
2.内容涉及剧透。
————整体评价————
本作由Double Turn Team制作,以“学费”和“身份”著称。“学费”指的是跳刺过程中,毫无预兆的坑或者gimmick,trigger什么新东西非要跨面给你放最后,非要让你死一次才开心。在前作I Hate Double Turn Team也有体现。
gimmick大致分为元素的扩充,kid能力的扩充。前者在已有元素的基础上进行再扩展,例如本作s3的减号砖,菱形砖。这类对操作相对友好。后者则需要时间适应,而且难平衡。对于这些吉米克可以设计点简短的,简单的范例放前头。而不是放在结尾看着解密效果拉满,猜半天还不如莽死了r痛快。
有新颖玩法,怎么平衡难度就很关键了。本作平衡性就很烂,有些档明显限制的很死,再加上gimmick,可以说是双重限制。比如s5的最后档,s6的第二面。玩着更像是实验型跳刺,甚至如果在此基础上添加boss,耐久,或者其他元素,说它是综合都不为过。很难想象,反正坐牢的地方是真的坐牢。
尤其到了后期充斥着作者的各种脑洞,显得有些审美疲劳了,让你不得不感叹这个游戏的设计感。这确实是一个亮点,称其为实验型跳刺太合适了。作为竞技的初见游戏,这是完全不适合的,基础操作+适应学习新的机制这些都需要时间,更不用说再加上多面长存...比较时间就显得没太大意义。这样设计能劝退不少人,大会当天就引来不少锐评。这样的游戏能算初见跳刺吗,喧宾夺主。游戏越打画风越黑,越压抑,越打越没劲了只想快点结束。
游戏适合多见却不适合初见,假如二见后这个难度至少会被砍个10级,但事实上没多少人愿意再见到这个游戏。
————各关评价————
s1: 中规中矩基础的跳刺,无gimmick,渲染整体的气氛,各档的难易不太平衡。
s2: 跳刺向gimmick的过渡,引入了冲刺按z键触发,后期有↑+z的组合键。体谅一下,这个冲刺速度很快,因为有涉及与kid本身移动速度的叠加,冲刺距离很难把握,非常容易刹不住车。刺阵不是很难,这个画风最大的难点就是适应这个冲刺。
s3: 就gimmick本身而言,挺有意思的。整体设计也没啥太大的问题。唯二吐槽的就是一档的时机解密和存档距离的拉长。板子砖块磕头这一点不知怎么说。
s4: 最正常的一关,难得的放松关也免不了对你开个小玩笑。相对来说这画风最好玩。
s5: 时机活,时机活。最后一面真的难受,两个时机活限制很死,最后还是个空中半格,卡了真长时间,整个游戏第二堆得时间长的档。第一跳就是限帧跳二段2f蹭板成功率高点,这面就像ftfa,不管哪一跳都不好跳。
s6: 聚光灯,反重力。已经抑制不住作者的鬼怪想法了,难度转折点。
s7: 跳刺配藤,藤是二段藤。除了最后一档其他正常。
s8: 全游戏的第二个能力,大会名场面,瞬移+长长存。身份拉满,这个瞬移是随kid位移360度旋转,也就是说你要不断的蹭墙来微调下一次瞬移的位置,而且还要把握提前量,同时瞬移后的kid是继承瞬移前的状态的,真是繁琐又严谨。每一次尝试都需要付出不小的代价,再此基础上还要加上长存和初见杀,真是一言难尽。感觉是你得知道作者怎么想的。
s9: 这关的板子比较特殊,是保持kid当前的跳跃次数。设计还行,就是个别档作怪。
s10: 这是游戏中的尾声部分了,又引入了一个升降gimmick,配合射击机关。在黑洞机关范围内需要按住z,黑洞会随kid高低而在轨道移动,松开z,黑洞停止移动。这关需要kid控制黑洞正好处于卡槽中,切换升降。面数不多,学费不少。
s11: 只有两面,机关跳刺配合阴间蹭水。The last save is the hardest.
Rating: N/A
Difficulty: 80 80
Jun 14, 2024
Rainydays
For: I HATE Double Turn Team!
For: I HATE Double Turn Team!
water1 sucks
[2] Likes
Rating: 2.0 20
Difficulty: N/A
Jun 14, 2024
fruityberry
For: I wanna get used to Needle Game
For: I wanna get used to Needle Game
there are skips in this game, and you need to press S to save for some reason (Skips are a bit harder than normal path, but they usually can save time if you have skill) also for some reason on my 3rd playthrough of this i did the 4 corners skip in 1 try somehow
[0] Likes
Rating: 7.5 75
Difficulty: 35 35
Jun 14, 2024
Jsan
For: I Wanna Enjoy Some Cancer Needle
For: I Wanna Enjoy Some Cancer Needle
Tagged as: Needle
[0] Likes
Rating: 8.1 81
Difficulty: 88 88
Jun 14, 2024